月度归档:2016年05月

ノーラと刻の工房 霧の森の魔女』の公式モ

新キャラクターや先行購入特典などの情報が公開 アトラスより2011年7月21日に発売が予定されているニンテンドーDS用ソフト『 ノーラと刻の工房 霧の森の魔女 』の公式モバイルサイトが更新. メロウ、オクトーヤの新キャラクターふたりに加え、先行購入特典やバトルシステムに関する情報が公開された. また、アトラス公式モバイルサイト”ATLUS MOBILE”では 『 ノーラと刻の工房 霧の森の魔女 』の待受画像が配信中. 今回新たに公開された新キャラクターふたりを含んだ待受が画像登場する. 時計機能付きのFlash待受や、カレンダー待受も登場. 新キャラクターも待受に! 今後もいろいろな待受が追加される予定だ. さらに、2011年6月27日より、『 ノーラと刻の工房 霧の森の魔女 』きせかえツールの配信が予定されているが、今回はそのデザインを配信に先駆けて公開. 温かみのあるノーラの世界観が表現されている. 待受画面ではノーラが瞬きします. 後ろの時計が現在の時間とリンクして動き、夜中には部屋からノーラがいなくなるという仕掛けが. ナイキ エアフォース1 着信やアラームをノーラが教えてくれる. 表情豊かなノーラに注目. 電池アイコンはノーラの髪飾りを、電波アイコンは導刻術を行う際に見られる星がモチーフになっている. メニュー画面ではノーラがさまざまな動きを見せてくれる. お知らせアニメでは、ノーラが本をめくる動作をする. 起動すると、ノーラの部屋にランプが点灯. セカンドメニューではモンスターのアイコンがリストの横に表示される. (C)Index Corporation.

まり探】『ダンガンロンパ』ファンが幕モンクレール ダウン張に

本日11月30日に千葉・幕張メッセにおいて、スパイク・チュンソフトの人気タイトル『ダンガンロンパ』のイベント”ダンガンロンパ ファンミーティング2013″が開催されました. このイベントは、ゲームをはじめアニメ、コミック、ノベルなどさまざまなメディアで展開する人気コンテンツ『ダンガンロンパ』シリーズ初となる大規模ファンミーティング. 会場では、貴重な設定資料やイラストが見られる展示コーナー、コラボメニューが食べられるフードコート、会場限定や先行販売アイテムがそろった物販コーナー、コスプレイヤーなどが撮影を楽しめる記念撮影ブースなど、さまざまなコーナーが用意されていました. またメインステージでは、『ダンガンロンパ』の開発者やゲストによるトークセッションやライブなどが展開し、多くのユーザーが楽しんでいました. このイベントの模様を、電撃オンラインのミステリー・ホラー・サスペンス系アドベンチャーゲーム紹介コーナー”まり蔵探偵事務所”の所長・まり蔵が大量の写真とあわせてレポートしていきます! 会場にはモノクマ学園長&モノミ先生も登場. 撮影タイムには、大勢のファンに囲まれていました. 『ダンガンロンパ』プロデューサー・寺澤善徳さん『ダンガンロンパ』シナリオライター・小高和剛さん 『ダンガンロンパ』ディレクター・菅原隆行さん『ダンガンロンパ』アソシエイトプロデューサー・齊藤祐一郎さん(写真左) この夏放送されたTVアニメ『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 The Animation』の広告ポスター. 山手線の各駅に掲出されました. 『ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生 The Animation』のBlu-ray&DVD第1巻の広告ポスター. こちらはJR池袋駅に掲出されました. 各キャラクターのコメントにニヤリとしてしまいます. 『ダンガンロンパ』と映画『テッド』のコラボポスター. こちらもJR池袋駅に掲出されました. →サプライズ発表の内容とは… ? (2ページ目へ).

真・恋姫†夢想 ARCARE EDITI

乙女だらけの三国志演義”がアーケードに! アールシーアイは、アーケード用対戦格闘ゲーム『 真・恋姫†夢想 ARCARE EDITION(仮称) 』を2011年7月に発売することを発表した. 『 真・恋姫†夢想 ARCARE EDITION(仮称) 』は、2011年2月18日~19日に開催されたAOU2011アミューズメントエキスポで出展されたタイトルだが、今回正式に発売が決定した. また、併せて本日(2011年4月28日)、ティザーサイトが公開された. 公式サイトの正式オープンは2011年5月中旬になる予定で、同じく5月末には東京、大阪でロケテストが実施予定となっている. モンスター ヘッドフォン (C)BaseSon/恋姫無双製作委員会 2009/レインエンターテイメント ※画面は開発中のものです.

キスシーンモンクレール ダウンは必要ですか?

いつも疑問に思うことなのですが、恋愛映画にキスシーンって必要なのでしょうか? 一般論としてよく「キスシーンのない恋愛映画なんて・・・」という意見を耳にしますし、世の中では映画といえばキスシーンみたいな暗黙の公式もまかり通っているのも事実です. でも本当に恋愛映画には必ずしもキスシーンはいるものなんでしょうか? これは個人的な考えなのですが、恋愛映画において「あえてキスシーンを削ること」でその映画は一段上のレベルに昇華すると思うのです. というのも恋愛映画を見ていてキスシーンがあればそれで主人公2人の感情はある程度カンタンに表現できます. ところがキスシーンをあえて削ってしまうと、接吻以外の何らかの方法で主人公2人の感情を表現しなくてはいけなくなりますよね. そうなると何気ないことや些細なことで相手を大切に思えるようになるシーンや手紙や留守番電話など想いを直接逢って伝えれない方法で伝えるというシーンで補うしかない訳です. ちょっと回りくどい方法ではありますが、私は逆にそういう小さくても素敵なシーンが大好きなので恋愛映画には「あえてキスシーンを削ってくれること」を暗に期待しちゃうわけですよ. 思い返してみれば私が大好きな 『猟奇的な彼女』 にもキスシーンは一切ありません. また『八月のクリスマス』や 『初恋のきた道』 にもキスシーンはないのですが、これらの作品は恋愛映画として凄く評価も人気も高い作品になっていますよね. いかに素敵な場所で素敵なシチュエーションでキスシーンを撮るのも大事かも知れませんが、そんな大衆に迎合したものばかりでなく、あえて難しい方法を選ぶことで映画を昇華させるということもこれからの映画には期待したいものです. ですから恋愛映画として評価の高い『いま、会いにゆきます』も凄く素敵な作品なのですが、死んだはずの女性とあんなに難なくベッドインしてしまうのは個人的には許せなかったのですよ. ファンタジー色のある恋愛作品なんですからそんなベッドインみたいなリアルさをより実感できるシーンなど入れずに、もっと相手のポケットに手を入れるシーンを多様するなりで対応してほしかったのです. そんな訳でキスシーンももちろん大切ですが、恋愛映画だからキスシーンは必要だという意見、みなさんはどう思われますか? 深夜らじお@の映画館 は見るよりもする方が好きです. (って何を? ).

グローランサーIVオーバーリローデッド』

意中の女性キャラクターの心を射止めるには… ? アトラスは、2011年8月18日発売予定のプレイステーション・ポータブル用ソフト『 グローランサーIV オーバーリローデッド 』の公式サイトを更新し、恋愛要素に関する新情報を公開した. モンクレール ダウンモンクレール 店舗 レディース 新しく恋人同士になれる女性キャラクターの中で、ヴァルカニア王国のシルヴァネールとは、戦い合わなければ恋人になれない展開も… ? シルヴァネール以外の女性キャラクターにもたくさんのイベントが用意されているようだ. (C)Index Corporation 1999,2011 Published by ATLUS ※画面は開発中のものです.

Mobage『モバ7』で竜宮島へ、パチン

あなたは『モバ7』にいますか? バタフライは、アニメ『 蒼弓のファフナー 』を題材にしたパチンコ『 CR 蒼弓のファフナー 』の実機シミュレーションゲームをMobageのパチンコ・パチスロ総合ポータルサービス『 モバ7 』で配信した. 非常に高い確率で絵柄がそろう手軽さを味わいつつ、液晶画面のいろいろな演出で原作アニメを懐かしもう. ※『 CR 蒼弓のファフナー 』はフィーチャーフォン版のみ配信 フィーチャーフォン版QRコード ★フィーチャーフォン版のアクセスはこちら ≪以下、リリースより抜粋≫ テレビアニメ『 蒼穹のファフナー 』を題材にした本機は、液晶画面によるデジタル演出に加え、羽根物の玉の動きが衝撃のゲーム性をもたらした革新的な機種として多くのファンを魅了しました. 液晶図柄の揃う確率は約1/68と非常に高く、電チューに入賞後羽根が開放され、役物内「V」入賞で大当りとなります. また、大当り後に発生する乙姫(つばき)チャンスが、さらなる大当りへの期待を高めます. 多彩な予告演出や原作の名場面がよみがえるリーチアクションも見逃せません. 【モバ7】 メーカー: バタフライ プラットフォーム: Mobage ★フィーチャーフォン版 ★スマートフォン版 対応端末: フィーチャーフォン、スマートフォン ※NTTドコモ版、ソフトバンクモバイル版のみ配信. KDDI版は順次対応. ※『 CR 蒼穹のファフナー 』はフィーチャーフォン版のみ配信. 利用料金: アイテム課金制 フィーチャーフォン版QRコード スマートフォン版QRコード (C)DeNA (C)Butterfly (C)XEBEC・竜宮島役場 (C)SANKYO.

ガンダムブレイカー』で童心に返ったガンプ

こんにちは! 初めて作ったガンプラはBB戦士のジェガンだった、ライターのさくたろうです. SDガンダムから『ガンダム』シリーズにどっぷりはまり、コミックボンボンで連載されていた『超戦士ガンダム野郎』とBB戦士の説明書に掲載されていた『コミックワールド』が子どものころのバイブルでした. さて、そんな昔話はともかく、ここからはバンダイナムコゲームスからPS3版が6月27日に発売(※PS Vita版は2013年内発売予定)される、創壊共闘ACT『ガンダムブレイカー』の情報をお届けしていきましょう! 本作は”ガンプラ”をテーマにした、これまでの『ガンダム』ゲームとはひと味違った作品となっていて、モビルスーツ(以下、MS)で戦うだけでなく、手に入ったパーツで頭部や胴体、腕、脚、バックパックなどを自由にカスタマイズして戦うことができる作品なのです. ゲームの遊び方や現在配信されている体験版でプレイできることなどは、前回の記事で先輩ライターのイトヤンが解説しているので、『ガンダムブレイカー』特集ページからご覧ください. 今回はその体験版でパーツを手に入れることができたMSのカスタマイズ例を紹介していきます. 個人的には、ペイント機能の充実ぶりに注目してもらいたいので、ぜひ最後までご覧くださいませ! パーツの塗装をすることで、さらに機体をカスタマイズ! 塗装が苦手という人は、メインとなるカラーとサブのカラーをそれぞれ1~2色用意して、色数を抑えて塗装すると統一感が出てきますよ. 5つの部位パーツを集めて、自分だけのMSを創造! ジムのパーツにドムのボディを付けただけという、かなりシンプルなカスタマイズ. とにかくドムのパーツのボリューム感がスゴくて、ジムがまるでドムのパーツを着込んでいるような形になりました(笑). head: HG ジムbody: HG ドムarms: HG ジムlegs: HG ジムbackpack: HG ジムshield: なしweapon: ヒート・ホーク、ザク・バズーカ 某ジオンの騎士を自称する方が乗っていたMSをイメージしたカスタマイズです. U.C.0079のMSという設定に近づけるべく、なるべくシンプルなパーツで構成し、ミッドナイトブルー系色の色でカラーリング. 赤い肩がポイントかも. head: HG ガンダムbody: HG ガンダムMk-IIarms: HG ガンダムlegs: HG ガンダムbackpack: HG ジムshield: HG ガンダムMK-II・シールドweapon: ビーム・サーベル、ブルパップ・マシンガン ジオンの砲撃専用の試作MSというイメージでカスタマイズ. ストライグガンダム【ランチャー】やラケーテン・バズなど大きめのパーツを選ぶことで、ドムのレッグパーツのボリューム感に負けないようにしました. 試作機という設定なので、カラーはディグロウオレンジ+αみたいな感じに. head: HG シナンジュbody: HG シナンジュarms: HG ストライグガンダム【ランチャー】legs: HG ドムbackpack: HG ストライグガンダム【ランチャー】shield: 曲面型シールドweapon: ビーム・アックス、ラケーテン・バズ →さらなるカッコよさを求めて、こんなガンプラを作っちゃいました! (2ページ目へ).

キングダム ハーツ 3D(モンクレール アウトレット仮)』の片鱗と

最新ハード・ニンテンドー3DSでの発売が予定されている『キングダム ハーツ 3D(仮)(以下、KH3D)』と、10月7日に発売されるDS用ソフト『キングダム ハーツ Re: コーデッド(以下、KH Re: コーデッド)』. 両作品について、スクウェア・エニックスのシリーズディレクター野村哲也氏にお話を伺った. 『KH3D(仮)』は、人気シリーズ『キングダム ハーツ(KH)』の新プロジェクト. また『KH Re: コーデッド』は、携帯電話用アプリ『KH コーデッド』をDS向けにリメイクしたものだ. 両作品について気になることを野村氏にお聞きしたので、シリーズ作品のファンはぜひご覧いただきたい. なおこのインタビューは、7月29日発売の『電撃ゲームス Vol.11』(アスキー・メディアワークス刊)に掲載されているもの. さらに詳しい情報は、ぜひ『電撃ゲームス Vol.11』で確認してほしい. ◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆◇◆ ●『KH3D(仮)』のテーマは信頼 予想もつかない謎に満ちた物語 野村氏 ──3DSで『KH』を制作することになった経緯を教えてください. 任天堂さんから熱心なお話をいただき、その気持ちにお応えしたいということもありましたし、このハードならではという作品が作れるのではないかと感じたからです. 『KH』で、というご指名も受けていましたので、まずは本作を皮切りにすることで、『KH』以外のタイトルでも今後につながる構想をふくらませられるのではないかと思っています. ──シリーズにおける本作の位置づけは? これまでのシリーズは、すべて同一時間軸上で展開しています. 本作も同様に同一時間軸上です. 今はそれしかお答えできません. ──主人公は、ソラなのでしょうか? ソラとリクの2人が主人公となります. 『KH バース バイ スリープ』のように1人をクリアしてもう1人という感じではなく、2人を交互に操作して進めていくことになります. その2人の交代をシステムの軸として考えているんです. ──2人の衣装は『KH』のころのもののようですが、物語は『KH』の時期なのでしょうか? 今回は、ともかく予想もつかない謎に満ちた物語です. 先ほどもお答えしたように同一時間軸上なので、『KH』のころにこういったことが起きたとは考えづらいと思います. ですので見た目にだまされてはいけません. ──『KH』のころのお話だと、ソラとリクが一緒にいる展開には謎を感じますね. その謎がオチではないので、シナリオ上、先に状況を説明すべきか、回答はあとに回すべきか、悩んでいる最中です. 正式に情報解禁となるまで、まだ時間がありますので、今はお答えできないですね. ──やはり3Dを生かすシステムをお考えでしょうか? それは当然考えていますが、まだ詳しくはお答えできません. ただ、3Dの奥行きの生かし方として、映像にもあったと思いますが、”落下”という点を考えてみたいです. ──本作でやりたいこと、テーマなどを可能な範囲で教えてください. やりたいのは、触れる『KH』、落ちる”ソラ”、飛ぶ”リク”. テーマは”信頼”ということになるでしょうか. 1人ではどうしても成せないことがあり、それをいかに他者を信頼して成していくか、ということになると思います. ──E3で、他の3DSタイトルをご覧になった感想をお聞かせください. やはり、「さすが小島監督」ということです. そして、あれだけのライナップを発表と同時にそろえた任天堂さんの努力も、とてもよい励みになりました. 会場で『KH』がラインナップとして発表されたときの会場の拍手を忘れずに、頑張って作らないといけませんね. ──3Dそのものに対する今後の可能性については、どのように考えていますか? 自分はまず『KH3D(仮)』を作りつつ、ですね. アイデアはいろいろあります. それを1作に乗せられるのかはわからないですし、他のタイトルの構想もいくつかありますが、まずは作ってみないことには始まらないので. 他社さんも、驚くような3Dの利用の仕方をしてくるでしょうから、そういったものが積み上がっていけば、当然可能性は広がっていくでしょうね. ●システム面でいえば、『KH Re: コーデッド』は新作です ──『KH Re: コーデッド』は、どういった点が特徴のゲームでしょうか? 開発コンセプトは『KH 358/2 Days』『KH バース バイ スリープ』、そして携帯電話版の『KH コーデッド』をミックスしたゲームです. 制作は『KH 358/2 Days』のハンドですが、オリジナルの携帯電話版『KH コーデッド』のメインスタッフや、『KH バース バイ スリープ』からもco.ディレクターを務めた安江(※安江泰氏)など、さまざまなスタッフが参加して制作しています. システム的には、アナログ操作のない『KH 358/2 Days』の操作感に不満を持つユーザーの方が多かったので、なるべく操作の簡略化を行っています. オリジナルの『KH コーデッド』にもありましたが、オートジャンプが可能だったり、キーブレードで攻撃するときに敵をとらえやすくなったりと、いろいろありますね. 物語やゲームの基盤は『KH コーデッド』、成長システムなどは『KH 358/2 Days』、バトルは『KH バース バイ スリープ』といった感じでしょうか. ──通信要素はどうなりますか? 今回はすれちがい通信に対応しています. 『KHバース バイ スリープ』や『KH 358/2 Days』のときのようなアドホックではなく、すれ違ったのちに1人で楽しむことに特化した作りです. DSの『すばらしきこのせかい』で培ったノウハウなども生かして、さまざまな遊び方で楽しめるようになっていますよ. ──ゲーム中に難易度を自由に変えられるのですね. 『すばらしきこのせかい』から引っ張ってきたシステムです. 制作スタッフの中に『すばらしきこのせかい』のメインプログラマーがいますので、そのときの知識を生かした部分も多いです. メニューには”チート”という項目があり、そこで難易度は自由に変えられます. 携帯電話版ではできなかった要素もたくさん詰め込んでいて、システムエリアもその1つです. ──『KH Re: コーデッド』の見どころは、やはり追加された数々のシステムでしょうか? そうですね. システムに関しては本当に新作ですので、ぜひ遊んでいただきたいです. 成長システム、バトル、通信要素にシークレットムービーと、目新しい要素が目立ちます. 特に自分の中ではすれちがい通信がイチオシです. 周りにすれ違う相手がいなくても大丈夫なような仕組みも入れてあるので、ご安心を. やり込み要素としても楽しめます. 『KH バース バイ スリープ』の時にあったトロフィーシステムもありますから、長く楽しめると思いますよ. このインタビュー記事が掲載されている『電撃ゲームス Vol.11』は、全国の書店で定価650円(税込)で好評発売中です. →Amazon.co.jpで『電撃ゲームス Vol.11』を購入する ▼『キングダム ハーツ Re: コーデッド』 メーカー: スクウェア・エニックス 対応機種: DS ジャンル: RPG 発売日: 2010年10月7日 希望小売価格: 5,490円(税込) の販売価格 3,293円(税込) ▼『キングダム ハーツ 3D [ドリーム ドロップ ディスタンス]』 メーカー: スクウェア・エニックス 対応機種: 3DS ジャンル: RPG 発売日: 2012年3月29日 希望小売価格: 6,090円(税込) の販売価格 2,809円(税込).

恐怖の原点が最新技術でよみがえる! 『バ

カプコンから、11月27日に発売されるPS4/PS3/Xbox One/Xbox 360用ソフト『バイオハザード HDリマスター』. 本作を手がけた開発スタッフへのインタビューを掲載する. 本作『バイオハザード HDリマスター』は、2002年3月にリメイク発売されたゲームキューブ版『バイオハザード』をHDリマスター化したタイトル. 原作となるリメイク版をそのままに、グラフィックやサウンドを高品質化し、インターフェースなどを現代にあわせて最適化している. 本作を手掛ける、北林達也プロデューサーと平林良章プロデューサーに、開発の経緯や意識していること、変更していることについてうかがった. なお、インタビュー中は敬称略. 左が北林プロデューサーで、右が平林プロデューサー. ●北林達也プロデューサー: 『biohazard 0』の開発にプログラマーとして参加. その後、『ロックマンX コマンドミッション』『ロックマンX8』『イレギュラーハンターX』などのプロデューサーを務める. ●平林良章プロデューサー: 『biohazard』で初めてシリーズに携わって以降、『0』『4』『5』でデザイナーとして手腕を振るう. その後、『BIOHAZARD 6』でプロデューサーとしてデビューをはたす. “あえて変えない”のはGC版の雰囲気を大切にしたいから! ――GC版の発売から12年以上を経た現在、このタイミングで企画を始動させたのは、どんな理由からでしょうか? 北林: 実は前々から移植やリメイクを希望するユーザーの声は非常に多く寄せられていたタイトルで、社内でも制作する作品を決める会議で毎回候補として名前が挙がっていました. 平林: GC版『biohazard』は非常に手の込んだ作りをした作品で、これまでにも移植、あるいはHD化の企画は何度かありました. ただ、その時点で投入できる技術で「どこまで表現を向上させられるか? 」という技術的な部分と、スケジュール的な部分の折り合いが、なかなかつかなかったんです. ようやく今回、北林を中心に動いていたプロジェクトチームが新しいプランを提案してくれて、それがうまく軌道に乗った感じです. ――北林さんと平林さんがともにプロデューサーですが、どのようなチームで作業を進められているのですか? 北林: 今回のプロジェクトは、まずエグゼクティブプロデューサーとしてGC版でプロデューサーを務めていました小林裕幸を置きまして、小林に全体を監修してもらいながら、私と平林が直接開発を指揮するという形で進めています. 我々2人の役割は、私が実質的な作業や制作全体の進行などを担当し、平林はGC版で開発に携わっていたこともありますので、グラフィックやゲームの細かい部分の監修を担当してもらっています. ――本作の制作にあたり、”原作を大切にし、あえて変えないこと”をコンセプトとされていますが、その理由を教えてください. 北林: やっぱりユーザーは三上真司さん(初代『BIOHAZARD』の生みの親で、GC版ではディレクターを務めたクリエイター)が作った『biohazard』の世界を楽しみにしていると思うんです. それをHD化するにあたって、我々の解釈でよかれと思って変えた部分が本当に正しいのか? 変えることで、GC版の持っていた”怖さ”に対して新しい方向性を提案できるのか? ということを考えました. それでユーザーさんは求めているのは”リメイクのリメイク”ではないだろうという結論に至りまして、今回は”変える必要のない部分は、あえて変えない”というコンセプトで制作に取り掛かりました. 平林: 変えている場所もあるんですよ. ただ、かなりの検討時間をチーム内で持ちました. 北林: この部分は変えるべきなのか? という部分はしっかりとチーム内で話し合いまして. 1度は変えてみたけど、やっぱり戻そうとか(笑). そういった部分も多々ありました. 平林: 変えた部分、変えない部分があるにせよ、周囲の人たちの反応を見極めながら、正しいチョイスになっているか? というところには、すごく神経を使って進めています. ――11月27日の発売日を前に追い込みの時期かと思われますが、現在はどんな作業をされているのでしょうか? 北林: ほとんどのリソースは完成していまして、あとは部分的な調整を残すだけですね. 平林: いかにGC版を大切にできるか? という調整で、かなり手ごたえは感じていますが、我々の手でHD化するにあたって「”GC版のリマスター”が実現できているのか? 」という部分をつねに自問自答しながら時間の許す限り手を手を加えていっているところです. 北林: やはり一番気を遣って取り組んでいるのは画面作りですので. あと今回は旧来のエンジンから新しいエンジンにすべて載せ替えをしていまして、これまで難しかったグラフィックやエフェクトの表現ができるようになりました. これによって手を加えないといけなことが増えましたが、”GC版の空気感を再現する”ということを念頭に1カット1カット細かく調整をしています. あとエンジンを乗せ替えたことでマルチハードでの展開も可能になりました. PS3版/Xbox 360版が発売された後、2015年の初頭にはPS4版とXbox One版、PC版の発売も予定しています. HD化の作業は時計の組み立てに似ている!? 新たな技術で名作を再現する ――HD化という作業は、具体的にどのように進められているのでしょうか? 平林: 時計を例に説明しますと、ちょっと昔の時計があったとします. その部品を1度すべて分解して、サビを取って、精度を上げられる部分には手を加えて、さらに新しい技術も加えて組み直している. もともとのギアを変えてはいけないと思うんですよ. 当時、どうしても表現しづらかった部分を現在の技術でうまく表現しているという感じですね. 北林: 作っていく過程で少なからず手を加えたほうがいい部分が見つかりまして… 例えばエフェクトの話になりますが、GC版では”カーペットの上に表示される影”と”大理石の上に映り込む人物の姿”という処理を別々に行っていました. ですが本作では2つ特殊な処理を同時に行えるようになり、すべての影のモデルの作り直しています. もちろんGC版のよいところを残すという指針はありますが、現在の技術で表現力を向上させられる部分には手を加えています. あとプレイヤーキャラのセルフシャドーですね. 自分の体に腕の影などが描画される表現ですが、GC版では表現することができませんでした. これを加えたことで、より臨場感がアップしていると思います. ――GC版とHDリマスター版の違いとしてグラフィック部分が大きな見どころになると思いますが、どういった点に心がけて制作されましたか? 平林: キャラクターモデルに関しては、昔はシェーダーという発想がなくて、テクスチャとモデルデータの組み合わせで立体感や質感を表現していました. 本作ではテクスチャをもっと高解像度のものに差し替え、そこにシェーダーの発想を加え、顔立ちやコスチュームの質感をより際立たせています. 背景に関しては、GC版では背景内の動的な表現部分をエフェクトではなく動画背景を使用して表現している部分があるのですが、今回はそれを静止画の背景に動的な3Dモデルとエフェクトで構成していたりします. 北林: 例えばGC版では技術的な限界からライトは1つしか設置できませんでした. それが今回複数の光源を置けるようになり、質感は大幅に向上しています. 平林: GC版が、いかに考え抜かれ、知恵を絞って、可能な限り工夫を凝らして作られていたことが改めてわかり、それを再現するのは苦心の連続でした. ――場面ごとに作り込まれていたということですか? 平林: 場面ごとに仕様が違うんですよ. 最近のゲーム制作では、ある程度、共通の考え方で汎用的な組み上げ方をいろいろな部分で共用し、精度やクオリティを上げていくのがセオリーで、1つの技術が他のカットにも反映されているんです. ところがGC版は個々のカットが独自進化していて、場面ごとに最善を尽くしている、特注品の集合体だったんです. まさに工夫の塊でしたね. 現在、ハイエンドの作品がやっていることを10年以上も前にアイデアで迂回しながら実現させているんですよ. ただ画面の解像度ですとか、絶対的な違いはもちろんありますし、以前に比べ技術的にもよりうまく表現できているようになっている部分もあります. 何か足りないから加えたのではなく、現在の技術で表現力を向上させている、という感じです. ――画面が単純に美しく、クリアになると怖さが薄れてしまうことが考えられますが、いかがでしょうか? 平林: やはり現場が混乱した時期もありましたね. HD化なので精細さは重要なのですが、怖さを表現するためには、時にはわざと”汚す”必要があるんです. ただ、その度合いの部分は非常に難しいため注意を払いつつ、精細さを上げながらも怖さに必要な要素は維持できるように努めています. 北林: 初期の画面はキレイにしただけで、やっぱり見えすぎる部分もあって、空気感のない薄っぺらい印象でした. そこからGC版そのままではなく、GC版の持っている空気感や持ち味を現在の技術でどう表現するか? という部分にこだわりながら制作していきました. ――GC版では”動画背景”という手法で表現されていた部分が多かったと聞きましたが、それはどういったものですか? またその表現は本作でも採用されているのでしょうか? 平林: 処理負荷の問題を軽減するため、GC版では多くの場所で背景を静止画、または動画背景という表現方法を採用していました. 背後で動画背景が流れており、その場所をキャラが歩くような使い方で、例えば草木が揺れていたり、蛾が飛んでいたり、といったものをムービーとして処理していました. ですが本作では高解像度化するにあたって、動画背景だった部分を3Dモデル、背景データ、エフェクトを組み合わせたハイブリッド仕様の背景に置き換えています. 動画背景をなくしたわけではありませんが、置き換えたほうがいいと判断できる部分に関しては手を加えて再現しています. 細かい部分ですが注目してみてほしいです. リメイクなのか、リマスターなのか… 遵守したのはGC版と同様の作品であること 4: 3のオリジナル画面表示. 16: 9のワイド画面表示. ――画面の比率が”4: 3″から”16: 9″に変わりましたが、その点で手を加えたところはありますか? 平林: ムービーもワイド対応ですが、画面の上下をカットする方向で進めています. ただ、すべて同じ位置でカットすると場面によっては大事な部分が隠れてしまう可能性があるんですよ. とはいえ、なるべくGC版に近い形に仕上げたいという現場の思いから、構図的に一番きれいに見えるような部分を探してシーンごとにカットする位置を変えています. 北林: ゲーム画面のほうも当初は上下どちらかを切る方向で考えていました. ですが奥から迫ってくるゾンビを見えないようにしていたり、逆にギリギリで見えるようにしていたり、演出の手法として画面を隅々まで使って調整されていたんです. ですからカットする部分を上下どちらかに決めてしまうと、意図された演出を壊してしまいかねない. それで何も削ることなく全部しっかり見せよう! と決めまして、現在の「画面を上下にスクロールさせる」という形になりました. 平林: ワイドになったとしてもGC版と違う雰囲気にしてはいけない、というところから生まれたアイデアですね. ただGC版にはなかった要素を加えるわけで、それはどうなのか? 加えると決めたけど、どうやるのか? という、今度はスクロールのさせ方やスピードといった新しいハードルが生まれてしまって(笑). 北林: スクロールの動き方やスピードで雰囲気が変わってしまいますので、気持ちのいいバランスを試行錯誤しながら調整しています. ようやく納得のいく動きとスピードに近づいてきました. 平林: ただ、やはりGC版と同じ状態で楽しみたいという人も多いと思います. そのため”4: 3″と”16: 9″は、サブメニューからいつでも切り替えられるようになっていますので、お好みに合わせて選んでもらえればと思います. 北林: 気持ちとしては”16: 9″で遊んでほしいですね. GC版の雰囲気をそのままに最適化して調整していますのでオススメです! ――操作やアクション部分について、追加・変更したところはありますか? 平林: GC版の操作感を遵守(じゅんしゅ)しつつ、ユーザービリティを向上させるということも今回の1つの課題でした. そのため画面構成や操作性など、GC版の仕様のまま遊べて、なおかつ現在の時流に合わせた設定を用意しています. ただ操作しやすくなるとゲームのテンポが上がってしまうので、GC版をプレイした時のスピード感に近づけようと調整を繰り返しているところです. 北林: HD化にあたってたくさんアイデアを出した中で、銃を構えながら歩ける、横移動できるというアイデアもありました. けれどスタッフの間で話を詰めていくうちに、これは違うということで消していきました. こんな機能付きました、あんなモードも加えましたとかの要素があると、僕らとしては作品をアピールしやすいのです. でも、それって本当に求められているのか? ということです. 平林: 何かを加えたり変更したりすると、それに付随するすべての調整が必要になりますし、どんどんGC版から離れてしまう可能性もありますし. あくまでも今回は”HDリマスター”ですので. これがリビルドだったり、リメイクのリメイクでしたら変えるという方向性が正しいと思いますけど. けっこうゴチャゴチャになりやすいんですけどね. GC版をより遊んでいただきやすい機会を作らせていただく、というポジショニングは崩さないように心がけています. 北林: そこを踏み越えてしまうとコンセプト自体が揺らいでしまうので. リメイクなのか、リマスターなのか… . どこまでがGC版を大切にしていて、どこからがGC版を踏み込みすぎて失敗する部分なのか? という部分の境界線がすごく難しくて. 油断して踏み越えてしまったことが多々ありました. いいものは何年経ってもいいのでたくさんの人に遊んでほしい! ――本作ならではのスペシャルアイテムとして”ウェスカーズリポートI&II”が収録されていますが、こちらの内容について説明をお願いします. 平林: 『バイオハザード』シリーズの歴史として非常に重要な映像や資料などを収録した、日本国内版だけの特典になります. まず”I”は、シリーズの歴史を映像で追いながらウェスカーによって事件の背景などが語られていきます. こちらの収録時間は15分以上です. 特徴としては、1つの出来事を説明するにあたって一番ベストな最先端の映像を再編集して収録しているところで、ウェスカーズリポートのリマスター版といった内容です. “II”のほうは、洋館事件にまつわる闇がウェスカーの日誌形式で明かされていく読み物で、GC版で新たに追加された仕様や敵、装備などの設定の補足説明もあります. じつはGC版の発売当時にゲームの公式サイトで公開していましたが、公開が短期間だったんですよ. 現在は見られませんし、せっかくですのでこの機会に読んでもらおうと収録しました. ゲーム内でページをめくっていくマニュアルのような仕様で、かなり読み応えのある内容になっています. ――最後に本作を楽しみにしているユーザーに向けて、メッセージをお願いします. 平林: GC版をプレイされている方には、思い出以上のものをお届けできるようにチーム全体でがんばっています. 初めてプレイする方にはシリーズの原点ということもありますし、一番濃い部分が楽しめる作品になっていますので、この機会に遊んでもらえるとうれしいです. 北林: お待たせしました. ようやく『biohazard』という作品をより多くのみなさんに遊んでもらえる機会が作れたことに喜んでいます. 制作の面でいろいろと苦労している部分はありますが、細かいことは気にせずに楽しんでもらえればと思います. 平林: お求めやすい形というのは、より多くのみなさんにプレイしていただける機会というのを作りやすいのかなと思います. そういう理由から今回は3,990円(+税)という価格で販売させていただきますので、手に取っていただけたらうれしいです. 北林: ここから『biohazard』の世界を知るユーザーもいますでしょうし、たくさんの人に遊んでもらいたいですね.

ストリートファイター クロス 鉄拳』映像

カプコンは、現在開発中のPS3/Xbox 360用FTG『ストリートファイター クロス 鉄拳』の新映像を公開した. 本作は、カプコンの『ストリートファイター』の世界観に、バンダイナムコゲームスの『鉄拳』のキャラクターが登場する格闘ゲーム. 2vs2のタッグバトルを採用し、人気キャラが入り乱れてのバトルが展開する. 『ストリートファイター』シリーズおなじみの6ボタン操作がベースだが、『鉄拳』シリーズなじみの4ボタン操作でもプレイできる. 先週 、 先々週 に続いて、謎の映像が公開された. nike ジョーダン 新作 バストの大きさやヘソを出している服装から、女性であることが予想されるが… ? ぜひ映像で確認しておこう. ブーツやヘソ出しパンツ、グローブからはアグレッシブに動きそうなキャラだと思われる. はたして誰なのか.